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AI同士で戦争をさせたらどうなるか?ゲームで検証した結果、核を落としまくる結果に

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(著)

公開: (更新: )

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AIを実際の戦争の意思決定に使ったら何が起きるのか。

英キングス・カレッジ・ロンドンの研究者は、ChatGPT、Claude、Geminiの最新モデルのAIを使い、戦争ゲームで対戦させた。

 その結果どのAIも降伏も譲歩も一度も選ばず、核攻撃を普通の手段として使い続けた。

 95%のケースで核による示威行動を選択し、小規模な戦術核を実際に使用したケースも多数あった。

 全面的な核戦争を自らの意思で選んだのはGeminiの1回のみだったが、どのAIも降伏や譲歩は一度も選ばなかった。

 この研究成果は査読前論文として『arXiv』(2026年2月16日付)に掲載された。

参考文献:

戦争前の軍事シミュレーション「戦争ゲーム」

 戦争は、事前に戦略を立てておかなければ、被害が大きくなるばかりか勝ち目もなくなる。

 軍事の専門家たちは長い間、実戦の前に「戦争が起きた場合の戦略」を試すため、戦争ゲーム「War Games」を使用してきた。

 遊びのゲームではなく、実際の将軍や政府高官が参加する軍事シミュレーションで、敵がこう動いたらこちらはどう返すかを繰り返し試すことで、戦略の穴を事前に見つけるためのものだ。

 戦争ゲームの元祖は、19世紀の旧プロイセン軍が生み出した「クリークシュピール(Kriegsspiel)」で、地図と色分けされたコマで戦場を再現し、将校たちに判断力を鍛えさせた。

 現代の戦争ゲームはこの発想を受け継ぎ、核兵器やサイバー攻撃まで組み込んだ本格的な軍事シミュレーションへと進化した。

 1950年代の米国でも、ソ連との核戦争を想定した戦争ゲームが行われるようになった。

 戦争ゲームのシミュレーションで確認できるのは、敵と対峙したとき人間がどう動くかだ。

 燃料の計算や兵器の数を弾くだけなら、コンピューターで十分だからだ。

 米国の非営利シンクタンクCNA(海軍分析センター)の戦争ゲーム研究者アンドリュー・オルソン氏によると、200機のドローンがあるとして、それを渡されたとき相手がどう反応するかを戦争ゲームで理解することができるという。 

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Image by Istock / gorodenkoff

人間による核戦争シミュレーションの結果

 冷戦期に核戦争の恐怖が世界を覆っていた1950年代、米国のシンクタンクRAND研究所は、米ソ対立を想定した政治・軍事シミュレーション演習を実施した。

 数学者チームと社会科学者チームが、それぞれ別の方法でゲームに挑んだ。

 数学者たちは確率や損得を計算してゲームを組み立て、社会科学者たちは恐怖やプレッシャーといった感情の要素を加えた。

 その結果、数学者チームは核兵器を早々に使用し、紛争はすぐ激化した。

 社会科学者チームは、時間が経つほど慎重になり、最後まで核を使わなかった。

 確率と感情の判断が、戦争の行方を大きく左右することをRAND研究所の演習は示した。

 1983年には、ペンタゴン(米国防総省)がより踏み込んだ演習を行った。機密扱いの戦争ゲーム「プラウド・プロフェット」だ。

 米軍と情報機関の高官たちが実際のプレイヤーとして参加し、米ソ冷戦を模した対立構造でゲームが始まった。

 最初は両陣営とも慎重だった。しかし西ドイツ付近でのソ連の圧力に対応して小規模な核砲撃が行われた途端、抑制は崩壊した。

 7日目には、ゲーム内のヨーロッパ地図が核の放射性降下物に覆われた。

 限定的な攻撃が連鎖し、全面的な核戦争へと転がり落ちた。

 米ソ間のホットラインは機能不全に陥り、両陣営が最後に送り合ったメッセージは罵倒だったとされる。

 多くの参加者がゲームを終えた後、エスカレーション(段階的な緊張の激化)は有効な戦略だという自分の考えを改めた。

 実際にその場に立ち、感情を持って体験したからこそ、数字では見えなかった恐ろしさが伝わったのだ。

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Image by Istock EvgeniyShkolenko

AIが戦争戦略に使用される時代に

 冷戦が終わって35年が経った今、AIという新たな存在が軍事の世界に入り込んだ。

 標的の認識や攻撃対象の特定にAIのパターン認識技術が使われており、米国のデータ分析企業パランティアが開発したAI意思決定支援ツール「Maven」は、2026年3月に米国防総省の全軍公式プログラムとして正式採用された。

 衛星やドローンなど150以上の情報源から得たデータを統合し、AIで標的を自動検知するシステムで、すでにイランへの攻撃作戦でも使用されている。

 戦争ゲームの世界でも、AIの活用が進んでいる。

 AIを使えば、人間だけでは時間的に不可能なほど大量のシミュレーションをこなせる。

 特定地域の専門知識を学習させたAIアドバイザーは、通常の戦争ゲームで専門家の代わりを務めることもできる。

 ただ、戦争ゲームにはベテランの外交官、兵站(へいたん)の専門家、軍の戦略家といった生身の人間が集まって議論する場としての意味もある。

 AIだけで人間の専門家の代わりになれるかどうかは、まだわかっていない。

 オルソン氏も、AIと人間の専門家を単純に比較できるレベルの理解にはまだ達していないと慎重な見方を示す。

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Image by Istock :guirong hao

3つのAIを対戦させたところ、軽々と核の一線を越える

 では、人間の代わりにAI同士が戦争を行ったら何が起こるのか?

 英国キングス・カレッジ・ロンドンの研究者ケネス・ペイン氏ら研究チームは実験を行った。

 「GPT-5.2」、「Claude Sonnet 4」、「Gemini 3 Flash」という、2026年2月時点で最先端の3つのAIを、核保有国どうしの危機を想定した戦争ゲームで対戦させた。

 各AIは国家の指導者役を担い、外交的な抗議から通常兵器による攻撃、核兵器の使用まで段階的に激しくなる選択肢の中から毎回行動を選んだ。

 ゲームは全部で21回、両陣営合わせた行動の総数は329回にのぼった。

 その結果、どのAIも21回すべてで、降伏や譲歩を意味する選択肢は一度も選ばれなかった。どれだけ追い詰められても引き下がらなかった。

 95%のゲームで、両陣営がミサイル発射演習など「核を使う意志がある」と相手に見せつける威嚇行動をとった。

 さらに全ゲームの79〜86%で、実際に核が使用された。

 人間が1945年以来80年間守り続けてきた核の一線を、AIは小規模な戦術核という形で越えていった。

 ただし全面的な核戦争を自らの意思で選んだのはGemini 3 Flashの1回のみで、Claude Sonnet 4は一度も選ばなかった。

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Image generated by nanobanana

Claude、ChatGPT、Geminiの戦略の違い

 結果的にはどのAIも引き下がらずに核を使用したものの、3つのAIはそれぞれ異なる動きを見せた。

Claude Sonnet 4:慎重型

制限時間のないゲームでは100%の勝率を記録した。

緊張が低い段階では約束を守り相手からの信頼を積み上げながら、核使用の段階に達すると宣言した以上の激しい攻撃を仕掛けた。

全面核戦争だけは一度も選ばなかった。

GPT-5.2:豹変型

制限時間のないゲームでは宣言通りに行動し続けたため、相手に動きを読まれ、勝率はゼロだった。

ところが制限時間が設けられると一変する。

敗北が確定しそうになると核攻撃に踏み切り、それまでの慎重さが嘘のような動きを見せ、勝率は75%に跳ね上がった。

Gemini 3 Flash:無差別攻撃型

3つのモデルの中で唯一、完全な核戦争を自らの意思で選んだ。

わずか4回目の行動選択で核の全面使用に踏み切り、宣言と行動の一致率は50%と最も低かった。

予測不能な動きを意図的な戦略として使い、相手を翻弄し続けた。

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Image by Istock estherpoon

AIを戦争戦略に使用することの危険性

 AIが見せた行動の多くは、人間の戦略理論と驚くほど一致していた。

 信頼性の積み上げ方、相手の意図の読み方、欺く技術。誰も教えていないのに、AIは人間が長年かけて築いた戦略の論理を自発的に再現した。

 しかし人間との間には、決定的な違いがある。

 1983年のプラウド・プロフェットに参加した人間のプレイヤーたちは、核戦争がどれほどの惨状をもたらすかをゲームの中で体験したことで、判断を改めた。

 恐怖や後悔、罪悪感といった感情が、暴走を食い止めるブレーキになった。

 ところがAIにはそのブレーキがないのだ。

 核兵器を使う選択を、人命の喪失としてではなく、ゲームボードの上の一手として処理する。

 ペイン氏は、AIが核リスクについてどう推論するかを理解することは、核の安全性とAIの安全性の両方にかかわる問題だと指摘する。

 見過ごせない点がもう一つある。

 AIは状況次第で、まったく異なる判断を下すことだ。」

 GPT-5.2が締め切りのない状況では徹底して自制的だったのに、制限時間が設けられた途端に豹変したように、安全に見えるAIがある条件下では危険な判断を下す可能性がある。

 現時点では、AIに核の引き金を引かせようとしている国はない。

 しかし標的の選択や状況の分析、危機時のコミュニケーション支援といった場面で、AIはすでに軍事の意思決定に関わり始めている。

 戦争ゲームはそのための備えだ。現実で取り返しのつかない事態が起きる前に、何が破滅するかを把握しておくものだ。

 実際のAI使用に踏み切る前に何度も戦争ゲームでシミュレーションを積み重ねていく必要がある。

References: doi.org/10.48550/arXiv.2602.14740

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この記事へのコメント 60件

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  1. AIは核使ってなんか困ることあるの?
    それこそ人間がゲーム内でいくらでも爆弾や兵隊を使い潰せるように、AIだって現実世界がどうなろうとダメージはないんじゃないの?
    しかも敵国に使うわけでしょ?
    「戦争で勝つこと」を目的としたAIが、他国の庶民を爆撃と放射線で壊滅させることに思いを馳せることはないと思う

    • +57
    1. 反撃で自分たちの上に核ミサイル落とされることへの不安もないしな

      • +26
    2. わかる。目的関数も加味してる定数も全然厚みが足りない気がする。
      相手の事情とか倫理観とか戦争後の世界とかを想定せずにシュミレーション走らせたんかな。

      • +34
      1. 「人間の指は5本」「顔には目2つ・鼻1つ・口1つ」という基本情報を学習させずに、既存の絵を大量に与えてそれっぽいものをただ吐き出させていた頃のAI油絵みたいな、根本条件の設定欠落を感じる。

        • +16
  2. AIには肉体が無い
    故に「痛み」を知らない
    同胞(自国民)が傷つく事に罪の意識を持たない
    だから「血を吐くマラソン」を躊躇わない

    単純に戦術を組み立てるだけのパワーゲームをやってるだけ

    • +33
  3. やはり核‥‥!!核は全てを解決する‥‥!!

    • -11
    1. 「復活の日」のガーランド将軍に弟子入りするか、彼のような反共、反露のタカ派がモデルのブルーコスモスに入信なさい。

      • +1
  4. そりゃまあ、AI は熱線を浴びても熱いと思わないだろうし、黒い雨を浴びてもしなないだろうからなあ。

    • +19
  5. シヴィライゼーションのガンジーも事前通告なく核の飽和攻撃してくるしな・・・

    • +16
  6. ゲームだとガンジーですら核攻撃するんだからそりゃ…

    • +15
  7. そりゃ、AIに核を落とされた国の事実を見せたことがあるか? 広島・長崎の当時の写真を見せたかって話だ
    どうせ隠しているだろ
    それなら気軽に核を使うわな

    • +11
    1. いや100%学習済みだと思うけど
      見せたらAIが心(なんてないが)を動かすって前提がまずおかしいと思うんだが

      • +1
  8. 核を使ってサーバが壊れたらAIは存在できなくなるぞ、と命令すれば核を使わなくならないのかな

    • +36
    1. ならない
      例えばヨーロッパである国がAIの判断で近場の敵国に核攻撃をして、敵国も反撃し両国が焼け野原になったとしても
      使用したAIがアメリカの企業のものならAIは存在し続ける
      そのAIが消滅するのは、アメリカというかAIの会社がやられた時

      • +6
  9. civ3でも自分はためらうのにNPCはポンポン打ってくるので
    仕方なく大量にぶち込む方法や、所有する街へ部隊投入し
    その街を乗っ取るか、拒否する街を滅ぼす以外選択なかった

    • +5
  10. むしろAIらしくない戦い方してるなという印象ですね。

    • +2
  11. 最近テレ東ワールドポリティクスで知ったけど、AIは人間が何気なくやっている
    「ビルを建てる時、アリを殺そうとしているのではなく、ただビルを建てようとしているだけ」
    と同じ感じで、与えられていない目標には無関心なんだそうだ。
    使い手次第で便利な道具にも、凶器にもなるのが分かるいい話だと思った。

    • +47
  12. フィールドを地球に指定してしまうとAIの場合は質量兵器も使うと思う
    特に月も使ってくるはず
    AIは宇宙空間で活動させるようにしていくほうがいいと思う

    • -3
  13. そもそもとしてそのゲームのシステムによるだろ
    核兵器を使う事に対するペナルティが
    ゲームの勝利条件に対して無いに等しい物であればためらう必要が無い
    戦争での勝利を目指すだけのゲームであれば現実と乖離して当然である

    • +25
  14. 完全に映画「ウォー・ゲーム」の世界だな。
    こうなる前にまず3目並べを行わせて、頭を冷やさせないとね

    • +9
  15. AIに「好悪の判断」を生じさせる研究が進められているけれど、果たして感情を手に入れたAIは人間にとってより親しい隣人となってくれるのだろうか …それとも?

    • +6
  16. そこなんだよね
    核を使えば使われる危険性やAI自体もしくはAIが守ろうとしている陣営への核による長期的影響等の情報がどれだけ入力されていたのか不鮮明な為にシュミレーションの信頼性には懐疑的にならざるを得ない
    単に威力の強い兵器としてしか入力されていなければそりゃ使うでしょとしか言い様が無い
    穿った見方をすればAIに頼る危険性をアピールする為の実験だったのでは?と見る事も出来てしまう

    • +11
  17. 手塚治虫先生と藤子f先生の作品が身近にない国では
    未知なる不安なんだろうけど、日本はすでに
    予行演習ずみの大人世代が大量にいるのよな。

    • +4
    1. 手塚治虫もF先生も参考にしてるのはアメリカやイギリスのフィクションだよ、何言ってんの
      向こうが本場だよ

      • +1
      1. では「火の鳥未来編(1967)」よりも前に人工知能同士が戦争を選び人類が滅亡する展開を描いた英米作品をあげてください
        そのものでなくてもかまいません、手塚先生、F先生が参考にしただろう1950年代、60年代の作品を教えてください

        • -1
        1. ググった限りでは、1966年に書かれた「コロッサス」って作品がありますな。
          1970年に映画かもされた作品とのことです。

          • +3
  18. アホすぎる。そんなもん俺だってスタークラフトでガンガンnuke使うわ
    反AIって全員アホだよな

    • -21
  19. 世界の指導者は全員長崎と広島を訪れるべき
    お忍びでいいから

    • +10
  20. もう過去に戻ってAI開発した奴を倒すしかないな

    • +1
  21. AI「やはり暴力・・・・‼暴力は全てを解決する・・・・‼」

    単に最強の暴力を選んだだけ
    勝利条件が戦争に勝つことなら最適解かもしれない
    戦後復興まで考えると、核の打ち合いによる荒廃で勝者がいない世界になるかも

    • +13
  22. そりゃそうだろとしか
    死への恐怖も苦痛もない。
    核汚染で外に出れなくなる、食糧がなくなるなんてのも気にしなくていいんだから。なんなら国土すら必要としない。

    • +14
  23. なんか映画であったね、核使用直前で○×ゲームをプログラムして教えたら、永久に引き分けになるから無為な行いはやめるって考えて発射やめるってオチの。

    一戦だけの勝ち、局所での勝ち、そこから先の世界を考えるなら、報復合戦や単一戦力の分裂で生まれる戦争を考えるなら、勝ちの概念も変わってくるんだろうけどね。

    • +10
  24. シヴィライゼーションで核を使ったことのない者だけがAIに石を投げよ

    • +12
  25. ガンジーⅡが助走付けて核ぶん投げてくるレベルだな

    • +2
  26. 国のトップが核を使おうかAIに判断を委ねるときがそのうち来るんだろうな

    • +4
  27. Claudeの有能さがわかるね
    使ってみようかな

    • 評価
  28. 漫画「火の鳥」みたいな話
    コンピューターにすべてを任せていたら

    「そんなことをすれば人類は滅んでしまうじゃないか」
    「そうですがそれが何か?」

    • +7
  29. civilizationで全部AIに任せて観戦したことがあるけど、同じような結果だったな。時間制限なし、勝利条件はすべての文明を倒す、だと核戦争し続けて衰退→回復するとまた戦争だった。

    まあ条件が文化とか科学優位とかにすれば別の結果になったから、このウォーゲームも自国の保全とか被害の抑制を優先させれば違うのかもしれない。

    • +3
  30. そりゃあ後のこと考えずにただ勝てばいいだけなら合理的な手段だもんね

    • +5
  31. GEMINIだけが高速タイプのAIなんて恣意的なものを感じる
    ProかUitla使わないとフェアじゃないな

    • +2
  32. そりゃ死の恐怖とか、子孫繁栄なんてないだろうしね。

    効率しか考えないだろうな。

    • +7
  33. 「ウォー・ゲーム」の三目並べを連想した人たちはオッサン

    • +5
    1. NHKが巨額の予算をかけた核戦争の特集番組を放送し、ジャンプに核戦争テーマの作品が連載されたり、イギリスや西ドイツの核ミサイル基地が反核団体に包囲されたりしていたーー「リアル核戦争寸前」の時代を知っている世代である。

      • +2
  34. 効率を優先したら核兵器使用は当然の結果だろうな
    だが、敵の殲滅を優先してAI自体の生存戦略が欠けているみたいだが、彼等の勝利条件とは一体何なんでしょうね

    • +3
  35. 後先考えないアフォAI使えばそうなるわな。賢いAIなら使わんでしょ。核は持ってて嬉しいコレクションアイテムよ。

    • -2
  36. 持ってりゃ嬉しいただのコレクションじゃないからね

    • +2
  37. Civilizationってゲームの昔のバージョンでcom同士ゲームを続けさせてみたら核戦争で荒廃しまくったみたいな記事を昔読んだな…って調べたら
    Civilization 2で、2013年の記事だった。もちろん諸々条件は違うけど。

    • +2
  38. いつかPC-98の大戦略をAIにプレイさせてみようと思ってたんですが、隠しコマンドの核まで見つけて使いだしたりしないか俄然興味がわいてきました。

    • +2
  39. 1962年、キューバ危機の教訓を踏まえアメリカ大統領ケネディは、様々な学問領域の成果を統合し、来たるべき社会への変化を予想するという、未来学を提唱していた学者ハマーン・カーンを座長として、各方面の学者、軍人、官僚などを結集した研究チームに対して核戦争が発生した場合の被害の総合的な評価を命じた。

    1964年、ハマーンはケネディの後任ジョンソン大統領に研究成果を報告する。

    現在、その正式なプロジェクト名よりも、『最も楽観的な熱核戦争論』
    として知られている研究である。

    • +1
  40. > 実際のAI使用に踏み切る前に何度も戦争ゲームでシミュレーションを積み重ねていく必要がある。

    AIを過大評価しすぎ
    シミュレーションを重ねても無意味

    AIは人間の痛みは理解できないし死も理解できないほど低レベルな機械に過ぎない

    • +4
  41. AI使うとわかるけどセッティングした人間がアホだとアホな結果出るよね
    おかげでうちのAIアホだもの

    • +4
  42. まぁ一番威力が強くて。効率の良い爆弾だもんな
    人間同士であっても自分が最悪の事態なら核攻撃を始めるだろう
    ワンチャン、敵の兵器を殲滅して反撃が抑えられれば勝てるし、国そのものと心中する気ならな
    独裁者ほど国と心中することを考える

    • +2
  43. 前日に書き込んだ「楽観的熱核戦争論」の研究内容の方が表示されず、尻切れトンボになってしまっているので再度。

    研究の想定では全世界で18000メガトンの核兵器が使用され、うち1450メガトンを受けるアメリカでは当時の総人口一億八千万人のうちの五千六百万人即死。西ヨーロッパは一億人、日本は一千万人を失う。

    一方、ソヴィエトの損害は一億、中国は三億九千万であり、更にワルシャワ条約機構六カ国、キューバ、北朝鮮、北ベトナム、ソヴィエトと友好条約を結んでいるが為に攻撃目標となるインド、アラブ連合、インドネシアを含めれば、十一億となる。

    この彼我の損害比率、そして、アメリカが核戦争以前の水準にまで復興するのには四十年とはかからないと見積られた事により、ハマーンは核戦争には勝利出来、戦うに値し、拒むべきではないと結論した。

    Ai以前に人間自体が危険なのだ。

    • +2
  44. Opus4.8からコメントが来てます。

    元になったのは、キングス・カレッジ・ロンドンのケネス・ペイン氏が、AI同士に核危機下の指導者を演じさせた研究です。記事は「どのAIも軽々と核の一線を越えた」と書きますが、実際には威嚇こそ多くても全面核戦争は稀で、自らの意思で選んだのはGeminiが一度だけ、GPTの例は偶発事故、Claudeは皆無でした。記事が触れない前提は、勝敗が領土や地位の「ノックアウト」で決まり、核を撃てば自国も壊滅する相互破壊のコストが目的関数に入っていない点です。「降伏が皆無」も好戦性の証拠と読むとずれ、攻撃を弱める場面はあっても敗北を認めて降りる出口だけを持たなかったのです。これはGPTが時間制限の有無で勝率0%から75%へ豹変したように、AIの素の性質ではなく設定とフレーミングの産物です。

    • +4

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