テレビゲームで他人と協力することの意味合いに関心を抱いた研究者がいる。どうやら協力プレイは、助け合いが価値あるものであり、当たり前だという考えをプレイヤーに抱かせるようなのだ。
この研究を行ったのは、テキサス工科大学でジャーナリズムおよび電子メディア論を担当するジョン・ベレス助教授だ。彼が調査したのは、暴力的ゲームおよび非暴力的ゲームにおける協力プレイが、ゲームを終えた後の社会生活にどのように反映されるかということである。
「私たちが発見したのは、協力プレイが他人に対する攻撃性を大幅に低下させるということです」とベレス助教授は語る。
「助け合えるパートナーと一緒にプレイすることで、他人からもそういった親社会的行動が返ってくるという予測が高まり、一般的にはそうした行為が有益であると考えるようになります。これはチームメイト以外の他人に対しても言えることです。他にも興味をそそられる発見として、返礼を期待できないただの競争チームに対しても、より親切になることが挙げれらます。」
ベレス助教授らが最近発表した2本の研究は、『コミュニケーション・リサーチ(Communication Research)』誌で発表されたものだ。最初の研究では、被験者に暴力的なFPSである『ヘイロー:リーチ』をプレイしてもらった。2つめの研究で取り上げたゲームは、やはり暴力的な『タイムスプリッターズ』だったが、こちらは1人プレイのグループと比較している。ゲーム終了後、被験者にはパートナーや敵に対し、大きく不快なノイズを鳴らして攻撃的に振る舞う機会が与えられが、どちらのケースでもパートナーと協力プレイをした被験者は、攻撃性が有意に低かったという。
「一般的に、協力プレイをする人は、プレイ中に続く人間関係を意識し、重きを置くようです。そうした人は、社会的側面をより意識し、暴力や攻撃にあまり集中しなくなります。彼らにとってより重要なことは、他人と如何に交流するか考えることなのです。最近のテレビゲームはこのようにプレイされることが多いのですから、暴力的ゲームとその弊害について議論するにあたっては、重要な要素でしょう。」
同助教授は、非暴力的ゲームでのチームメイトの特定の行動が、その後の親社会的行動に与える影響についても調査した。これは『コンピューターズ・イン・ヒューマン・ビヘイビアー(Computers in Human Behavior)』誌に掲載された。ここでは被験者に『NBAストリート・ホームコート』というスポーツゲームを、チームメイトと協力的か、もしくは非協力的な方法のいずれかでプレイしてもらった。ここにおいて、被験者のチームメイトは、実は特定の方法でプレイするよう指示された実験者であった。
ゲーム終了後、今度はチームメイト同士に囚人のジレンマ的状況のゲームをプレイしてもらった。ここでは、各プレイヤーはお金を渡されるが、これはパートナーあるいは競争相手に寄付することができる。これを、寄付金は価値が倍に上がり、手元に残したお金の価値はそのまま変わらないというルールの下で行う。
すると、非協力的パートナーに比べ、特に協力的なパートナーはプレイ終了後の社会的状況においても、互いに協力し合う確率が有意に高かったことが発見された。しかし、この3番目の研究においては、協力的なプレイをした被験者が、返礼への期待をすることなく、競争相手のメンバーにお金を寄付することも多かった。
この結果は、プレイ中のプレイヤー同士の交流の仕方を理解することの重要性と、テレビゲームの効果が複雑になっている事実を示しているという。他の2つの研究と比べて、特に面白い点は、プレイヤーは同じ部屋の中で一緒に座って協力プレイをしていたということだ。他の2つの研究では、オンライン上での協力プレイだった。ベレス助教授によれば、オンラインプレイでの結果と隣同士に座ってのプレイ結果は、概ね同じであったという。
ベレス助教授が次に予定するのは、最近のゲームの多くが可能としている、3人以上のプレイヤーによる協力プレイの効果を研究することだそうだ。また、競争プレイの効果についても掘り下げるつもりらしい。
「どのゲームもそれぞれの協力プレイのスタイルがあります。私はこうした親社会的な効果が最も起きやすい状況と、どのような種類のゲームが最も強い親社会的効果を生み出すと予測できるのかをさらに突き詰めたいと思っています」とベレス助教授は熱く抱負を語っている。
via:sciencedaily ・原文翻訳:hiroching
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コメント
1. 匿名処理班
マインクラフトとか特に良さそう
2. 匿名処理班
ある意味現実世界よりコミュ力要求されるんだからそりゃ当たり前だろうと
3. 匿名処理班
ほら、新鮮な弾だ。持ってけよ。
4. 匿名処理班
反面ちょっとしたミスでPT全体に迷惑がかかると…って思っちゃうせいでネトゲが続かない俺みたいなのもいるのだ…
ソロプレイなのは縛りでもぼっちでもないんやで…
5. 匿名処理班
トップ絵はpaydayか
6. 匿名処理班
アイスクライマーやドカポンやファイナルファイトをやらせよう
7. 匿名処理班
※2
コレだよね。
姿は見えないけど、かなり本性が暴かれる所があるw
据置のソロゲを長時間やるのと、ネットでマルチプレイするのは疲れ方が違う。まず人に気を使うのが煩わしい、と思う時はマルチプレイ自体しないしな。
あとパーティ組む時に固定かどうかも差があると思うな。
8. 匿名処理班
効率厨とかみてるとそうとは思えん気がする
9. 匿名処理班
協力プレイや対戦があるゲームだと普段より攻撃性が引き出される気もする
10. 匿名処理班
同じチームやギルドのメンバーなんかなら大丈夫だけど野良は露骨に攻撃的になるわ
11. 匿名処理班
これは日本人には6割りくらいしか当てはまらない気がする
12. 匿名処理班
ハッピーセットかよ!
13. 匿名処理班
※11
おかしな人も含めて対応する術を学ぶと思えば現実社会と同じなんじゃないかな
それこそ効率重視のチームなんかはブラックとは言わないけど、その手の企業みたいなもの
部活動の上下がない、厳しさがネットの社会に浸透したとも言えるよね
14. 匿名処理班
ゲームでまで人に気を使わなきゃいけないのが面倒臭くなって、オンラインやらなくなったんだよなぁ(~_~;)
15. 匿名処理班
fpsは例外
16. 匿名処理班
現実世界でちゃんとしてる人ならネットでも出来る
逆は少数なんじゃないか?
17. 匿名処理班
TKのありなしで変わると思う
18. 匿名処理班
ほら!救急キットだぞ!
19. 匿名処理班
弾だ!弾が足りない!
はよ寄越せなにやってんだ使えねーなおい
BFでのほのぼの日常
20. 匿名処理班
FPSだとミス=敗北に繋がるから
Skypeを繋げてると他プレイヤーの攻撃的な面はかなり見ると思う
21. 匿名処理班
(´・ω・`)ぼっちだけど思考能力上げたい人にはCivilizationをおすすめするよ。4もいいけど5もよくなってるよ。これで人生バラ色だね。
22. 匿名処理班
※22
FPSやTPSでも、キルゾーンやラストオブアスみたいにスタンドプレイに限界があって協力し合ったほうが効率が良いゲームだと印象も変わるんじゃないかな。
一方でオンラインRPGでも某14みたいに仲間内でアイテムの取り合いだったり、一人のミスがPT全体の足を引っ張る減点方式のシステムだと※7が言うみたいに嫌な気分になる。
23. 匿名処理班
ファンメールなんて言葉が生まれちゃってるわけだが
24. 匿名処理班
※27
ほら弾だ!弾を置いたぞ!みんな弾だよー!
他に弾少ない人いないか!弾が欲しい人!欲しい人は居ないか!今届けるぞー!
キルを稼ぐよりサポートが楽しくなってくるのもまた日常。
25. 匿名処理班
自分はFPSばっかりやってるんだけどこれすごいわかる。CSとかAVAとかやってる時よりL4D2とかKFやってる時の方が初心者とか下手な人に寛大になるんだよね。
26. 匿名処理班
coopの方が好きだわ
27. 匿名処理班
dota2やlolやらff14やらおれのやってるのは逆の結果になりそうやね
28. 匿名処理班
逆に攻撃的になるな
29. 匿名処理班
なおガンダム動物園ではファンメの嵐なのであった
30. 匿名処理班
ドカポンとか桃鉄とか何人かで一緒にプレイしてて、残りをNPCにすると「NPCはボコボコにしてみんなで仲良くがんばろう」みたいなヤツ多かったな。あれ何が面白いのか。
31. 匿名処理班
※32
お前に「有能なアパム」の称号を贈呈しよう
32. 匿名処理班
FPSではほとんど人と協力しないけど、
一人で目立たない場所に隠れて、風の音とか波の音を聞きながら、じっとスナイパーライフルのスコープをのぞき込んでる時間がすごく好き。
心が研ぎ澄まされて、集中とリラックスを両立したような状態になる。
まあ、そんな状態にはまってる最中に、突然どっかから飛んできた銃弾にあっさりやられるんですけどね。
33. 匿名処理班
次は慣れてからの研究もして欲しいな。俺がやったFF11や14には攻撃性が溢れる変な奴がむちゃくちゃ沢山いたぞ。最初は皆穏やかだったのに、数ヶ月も経つと凶暴になっていった。特に14の方はかなりギスギスして暴言吐く奴が多かった。
34. 匿名処理班
向こうで社会を築くよ
35. 匿名処理班
ネットワークプレイにおけるプレイヤー同士の距離感という意味ではデモンズ型が一番だと思う
・通りすがりのプレイヤーの動きがわかる(干渉はできない)
・簡単なメッセージを残せる(いいね!的な反応だけできる)
・気が向いた時だけCOOP/PvPができる
近すぎず遠すぎないこのシステムはほんと画期的
36. 匿名処理班
※41
FF11と14が特異なんだと思うよ。他のネトゲやった感想からすると、FFは文化が独特過ぎる。
37. 匿名処理班
よろ色即是空ゥ……
38. 匿名処理班
敵の潜水艦を発見!→ダメだ!
みたいなネタ挨拶があると盛り上がるよね
39. 匿名処理班
ぼっちプレイから大ギルドまで
自分がどの規模のコミュニティに合ってるかはよくわかる
40. 匿名処理班
呉越同舟、共通の敵がいれば団結するだろ
実社会に共通の敵がいるかどうかは知らんがな
41. 匿名処理班
う〜ん、ネトゲ散々やってきてるけどその集団の目的と層によるんだよねえ
勝つことだけが目的の集団、あるいは低年齢層はおおよそ攻撃性が高く排他的で、暴言煽りが非常に多くそして瓦解も早い
逆に初心者支援を旨とした団体、または社会人だけで構成された団体は緩やかな結束ながら長続きする、またマナーもよい
42. 匿名処理班
日本というか自分の周りのネトゲーマーは仲間と支えあってゲームをするというより仲間が自分の期待した通りに動いてくれるものと思ってるから余計ギスギスするんだと思う。
43. 匿名処理班
※1
ええな
そのものズバリ「サンドボックス」(砂場遊び)ゲームなんだしごっこ遊びの要素もある
ゲームやらない人でもそこそこ楽しめそうだ
44. 匿名処理班
一方、ゲームの世界でもぼっちで、
自分より弱い生産キャラをひたすらPKしつづけるという作業に歪んだ情熱を燃やすようなプレイヤーも存在するのである(ソース俺)
45. 匿名処理班
ゲームで攻撃的になる研究結果もあれば、ゲームで社会性向上する結果もあったり、よくわからないな。
オンラインゲームをやっている個人的な感想を言うと、ホストの運営能力でプレイヤーのマナーが決まるように思う。
つまり、チームプレイをしなきゃ勝てないルールをしっかり運営しているゲームだとそれなりのプレイヤーが増えてくる。課金をするだけで勝てるルールだと金の力が支配するプレイヤーだらけになるし。
リアル世界と同じだよ、政府がしっかりしていれば国民の民度もそれなりに高い。
46. 匿名処理班
チームでAIと戦う(MMOとか)、チームで(中身が)人間と戦う(FPSなど)でも分かれるんじゃないかなー。前者だと俺は前に出たがって仲間を放置がしばしばだし、後者だと裏取りや釣り野伏せの「釣り」をやりたがる。
47. 匿名処理班
※2
同じ画面を見てるわけじゃないから、通じるように的確に相手に伝えないといけないからね
分からなければ聞き流さずに聞き直すしからね。
創作系や作戦会議はじっくり話すし、雑談で場を和ませる。
戦闘系は瞬間的な情報交換をしたりとやることいっぱいだしね。
仕事と同じで、仕事の話しかしない付き合いだと相互互助は生まれず
趣味や個人的な藩士をすると信頼関係から助けてくれたりと良い事が多いんだよねー
48. 匿名処理班
※56
どうかな、チームプレイをしなきゃ勝てないルールのゲームやってるけどそういうゲームってのんびりやりたい人とやるからには絶対勝ちを目指すってタイプで軋轢が生じて結構荒れるんだよね、特に真剣さが嵩じ過ぎた人って正論ならどんな物言いでも
許容されると思ってる人が結構いるのでチャットが荒れ気味になる、運営に関して言うなら暴言や煽りを許容しないルール作りの方が重要じゃないかな
49. 匿名処理班
MMORPGの古参Everquestだと当初は何かしようと思ったら6人グループを組まないといけなくて、そのために知らない者同士が一緒にやるっていうのがあたりまえになっていたけど、だんだんそれはやはり大変だからか、AI制御のキャラを加えたり一人3アカでやったりが増えたね。ゲームとしては手軽になったけど、知らないグループに入れてもらって自分の知らないとこへ連れていかれたりっていうドキドキの楽しさはその分薄れていったかな。
50. 匿名処理班
FF14ユーザー「お、そうだな」
51. 匿名処理班
やるゲームによるだろうな
52. 匿名処理班
特にあうんの呼吸で協力プレイするから挨拶しかしないけど。
あとは無言。
53. 匿名処理班
記事タイトルとペイデイ画像のギャップになんかワロタ
54. 匿名処理班
PSO2はアイテム個別ドロップだし
経験値も有効エリア内にいるキャラ
全員もらえるシステムなのもあって
見ず知らずの人でも助け合う事があるな
55. 匿名処理班
太陽万歳!
56. 匿名処理班
本当に社会性が無い奴はゲームの中でも輪に入れない
入ってもすぐ距離を置かれる
本当に攻撃的な奴は協力プレイなんて嫌がる
近づいてきたときは何か悪意を持っている
57. 匿名処理班
自分もオンラインゲームをしてから
仕事でもチームワークを強く意識するようになったな。
58. 匿名処理班
paydeyってチョイスは酷いw
59. 匿名処理班
同じゲームでも対戦と協力ではプレイヤーの心理状態は違うんだなぁと思うことはよくある。
「協力して敵を倒す」「チームを組んで対戦する」両方ともミスは味方の足を引っ張るんだけど、前者はそれをカバーする言動や行動が多いのに対して後者は罵声が飛び交うのを度々見る。
人と勝負をしているという事実が攻撃的な心理にさせるのかなぁ。
60. 匿名処理班
そう考えると最近…というかチョイ前に流行ったPVPを推奨するオンラインサバイバル系は逆効果なんかな?
まあ確かに皆で平和に協力プレイしてるところに俺TUEEEEEEEEEEEEE!!しに行って虐殺楽しむんだから確かにそうだわな
トップ画像がPAYDAYギャングなのが個人的にGooD!
PAYDAYの場合は完全にプレイヤーvsAIのCo-opだから負けてもクソーwwでよほどNoobなプレイヤーが居ない限りは後腐れ無いもんな
61. 匿名処理班
出会っているのは同じ人間だから、ネットも実社会も結局は同じと思う。ゲームすると人が変わる人は、実社会でも勝負事で人が変わるし。。
62. 匿名処理班
役割分担による相互補完になるのがチームワーク。
仕事や学校行事では、各自の役割を果たす事が大事だとは思った。
利己主義的に自分の仕事だけやればいいって意味じゃなくてね。
あいつは気に入らない、利用してやる、俺の仕事じゃないーーそんな事を言っていたら確実にチームは破綻する。
自分のしている事が、他の人にとって助かっている事が、本当の意味でのチームワークなんじゃなかろうか?
63. 匿名処理班
ちなみにトップの画像はPAYDAYというゲームで
あらゆるゲームの中でもトップクラスに主人公たちが言い訳の余地が無いただの悪党で名高いです。
清々しいぐらいの単なる強盗殺人犯
64. 匿名処理班
ゲームで必ずしも暴力的になるとは限らないし、社会性が向上するとも限らない。その逆もまた然り。そんなこと言ったら元も子もないけど、毎度毎度発表されるゲームとやらの効果はプレイする人にも寄ればゲームにも寄ると思う。
こういう記事の反応を見ると、ゲームすることを悪く捉えた記事には過剰に反応して叩き、ゲームをいいこととして捉えている記事にはウンウンと頷いている極端な連中が群がってる印象があったけど、ここの記事の反応ではある程度冷静な人達が多いようで安心した。
65. 匿名処理班
不特定多数の赤の他人がやるオンラインゲーの(身内でやるなどの場合を除き)FPSや乗り物系シューティングなどのチームに分かれての人VS人だと、むしろ人間不信の方がつのる気がするんだよな。
特に最近のゲームに多い、勝つと何かしらの報酬(例えば経験値などの倍増や特殊なアイテムなど)を得られるものだと、味方に勝てるような最良の行動を求めるようになりギスギスしがちになる。
さらには活躍しすぎたりまたその逆の場合でも、頭のおかしいのに絡まれたりするととても気分悪いよね?
NPC相手の協力プレイの方がそういう意味では、この記事のとおり他人とのつながりを大事にしようとするのにはむいているかもしれんわな。
まぁ、それでも「俺のやっているゲームは俺のルールでやる。お前らのことなんぞ知ったことか」というユーザーが、居るのも事実だが。
66. 匿名処理班
FF14は大縄跳びでマジきつかった・・・
67. 匿名処理班
じゃあ一回負けたぐらいで煽りメール送ってくんなよ
68. 匿名処理班
へたくそいるとイラッとくるがw
69. 匿名処理班
記事で取り上げられてるのは、co-opゲームなんだよ。協力と協調が大事。
ぱるもさんは、payday好きなのかな
おもしろいよねー
70. 匿名処理班
ただしPAYDAY等は別
71. 匿名処理班
まぁギスギスして何が楽しいのか。
何にでも言えるよ、良い事はない。
72. 匿名処理班
※31
あれは基本的に味方じゃなくて敵に贈るものだから
感謝メールやらチャットを送れる人はリアルでもコミュ力高いんだろうな
73. 匿名処理班
海外オンラインやってる知り合いは、攻撃性はどうだかわからんけど、口は悪くなってるかな。
(WTFとかが日常に出てくる)
74. 匿名処理班
一週間以上続けると、ギスギスオンラインになるがな
要は、まっさらな環境に不慣れな者が複数同時に入り込むと
最初の内は協力的にサバイバルしようとするってだけでないかね
75. 匿名処理班
えふえふ11で、補助・回復役ばかり押し付けられていたので、うっぷんが溜り逆に攻撃的になっていた気がする。
(心の声) 馬鹿脳筋ども、そんな攻撃躱せよ! 位置決め適当にやるな! ヘイト回ししろよ! 後衛側にモンスの範囲攻撃向けんな! etc・・・。
そして無事に勝てた後は、ギスギス・ロットターイム♪
76. 匿名処理班
最後から二番目の写真に羨ま死刑な奴が写ってるな。
77. 匿名処理班
※53 >仲間が自分の期待した通りに動いてくれるものと思ってる
腑に落ちた。考えたらギスギスした空気をもたらす奴って大抵これだったな
自称社会人で言葉使いや態度は落ち着いてても
こういう部分で精神的に幼稚な奴って少なくないんだよな
ネトゲの人間関係も嫌なことも多かったけど実害はないし
実際の人間関係でも通用する部分がわりとあって、すごく勉強になる
もちろん自分がされて嬉しいことを他人にするとか、良いことも学んだ
78. 匿名処理班
風ノ旅ビトは言葉は話せないけど
相手が何か伝えようと頑張っちゃうんだよな
足跡でハートマーク書いたりさ
79. 匿名処理班
日本でやったら逆の結果が出そう
80. 匿名処理班
※2
それそれ。
社会的行動ができるからPT組めるんだよな。
リアルでレイドボスがいて、それを討伐しろなんてことになると、みんな嫌でも協力しあうよ。
81. 匿名処理班
最近のゲームは何かにつけてオンラインだの協力プレイ前提だので
コミュ障の俺にはついて行けない。
人間関係のわずらわしさをゲームにまで持ち込みたくないんだよ。
ま、自分の好きなジャンルやメーカーは殆どが死に絶えたから
これを機にゲームから足を洗うわ…
82. 匿名処理班
仲間(ギルドメンバー)との協力プレイでありつつ、他人(他ギルド)との競争でもあるGvGってのは
あれはやっぱちょっと特殊なのかな?
ネトゲでの人間関係の荒れる原因第一位だと思うんだけどGvGって
83. 匿名処理班
昔256人対戦のfpsがあってだな・・・
84. 匿名処理班
協力プレイの真髄として敵の攻撃によって自分ではどうにもならない行動不能状態を救うという状況がある
助けてくれという焦燥感、助けられた時の喜び、逆に助ける事ができた時の達成感と感謝の言葉
ゲームもここまで来たかと思いました
85. 匿名処理班
最近の対戦オンラインゲームはもうほとんど球技に近い。
毎日バスケとかバレーとかやってれば他者とのチームワークが伸びて当然。
効率プレーは他人の存在を意識せず一人でシコシコしてるから技術的には未熟な部類のプレイヤーだろう。
86. 匿名処理班
昔オンゲでスタートダッシュに成功してかなり規模のギルドになったが・・
色々人間というものを学べたといえば学べた。
対戦になるとゲームでも人は冷静さを失うのよね・・それをどうやってうまく折り合いつけるかとか、経費のこととか色々ね。
今思うとそこで管理やってた友人たち、今リアルでも結構いい位置にいるわ。
知り合いの廃ギルドのリーダーとか結構面倒見のいいリーダー気質だったりするから
ネトゲも馬鹿には出来んと思うよ。こんな人がいる一方でガキ(しかも年上)も多いから、仲間になってくれた以上、それの面倒とかしないといけないしね。
人間てなんだろうなって気持ちによくなったよ。
87. 匿名処理班
面倒な奴多すぎ。実社会の方がまだ楽だわ。
88. 匿名処理班
バイオで協力プレイは楽しい!
弱いやつの手助けするの好き
手助けや奉仕するのが得意な性格なのかも知れないって気付いた!
89. 匿名処理班
それでも身勝手な奴は協力プレイ推奨のゲームでもいるけど、
そういう奴が嫌われたりするという良い(?)お手本じゃないかな。
逆にギルマスとかやってる人なんかは概ね社交性が高いし、
真の意味でお手本になる人達だと思う。
90. 匿名処理班
※4
助け合うのもパーティを組む楽しさの一つだよ。
誰かを助けるのも、助けられるのも良いもんだよw