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皮膚の質感がここまで鮮明に!人の肌を細胞レベルまで忠実に再現する新しい技術が開発される。(米英研究)

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(著)

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 コンピューターが創り出した画像(CGI)は、私たちを仮想世界に連れて行ってくれる。そこではデジタルクローンの俳優たちが擬似人間として活躍している。しかし、あくまで作り物の彼らのほんのちょっとした不自然さが、見る者に不気味な印象を与えてしまっている。しかし、人の肌を細胞レベルまで忠実に再現する新しい技術によってこれを克服することができた。

 CGでリアルな顔をつくるのが難しいのは、肌が毛穴、シミ、シワやテカリなど、細かい特徴やアラが寄せ集まった複雑なつくりになっているからだ。これらをごまかしてしまうと、どうしても不気味な感じになってしまう。インプットするデータをできるだけリアルにするのが成功の鍵だというのは、英ロンドンのインペリアル大学のアブヘジット・ゴーシュ。

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 ゴーシュと南カリフォルニア大学のポール・デベヴィックらは、人の肌に反射させた光を忠実に読み取る方法を開発した。表皮で跳ね返る光、皮膚の深層まで入り込む光など、4種類を使う。

人の顎、頬、額から皮膚のサンプルを、10マイクロメートルレベルで高解像度撮影し、それぞれの皮膚細胞写真をだいたい3ピクセルまで伸ばす。その画像を使って、皮膚の3Dモデルを作り、光反射の技術を適用する。こうすることによって、毛穴から微細なシワまで寸分違わぬ完璧なCGの皮膚ができるというわけだ。

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 普通、CGで顔を作るときは標準的な技術を使うが、『アバター』ような予算をかけられる映画の製作者は、ゴーシュらのこの技術を使って、それぞれの肌の質感を仕立てあげようとする。ホクロやシワのような細かいところまで読み取って、各キャラクターに手作業で施していくため、時間もかかる。

 この技術は各方面に刺激を与え、ゲームソフト会社などとコラボして、ゲーム機で写真のようにリアルな俳優を創り出せるソフトウェアのパッケージを提供しようとしている。

via:newscientist 原文翻訳:konohazuku

 逆に日本のお友だちの好きな2次元感覚のキャラクターたちの場合は、毛穴まで表現しちゃうと、不気味の谷を克服できるどころか、さらに混沌世界へ突入しちゃいそうな予感もするのだが、そこんところを含めて、いろんな意味で興味をそそる技術なのかもしれない。というか肌の質感がリアリティーすぎる宇宙人とかはちょっと見てみたい。

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この記事へのコメント 29件

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  1. 顔なんて再現するより大切な事がある
    非常に大切な事だ!

    • +1
  2. むしろリアルすぎで気持ち悪いという不気味の谷が存在してたりして

    • +3
  3. こういう技術で一番最初に期待してしまうのはスケベな事なんだよなぁ…。
    我ながら最低ですわw

    • +10
  4. 「俺ら不気味の谷越え方を知ってますよ(キリッ」
    ってそのうち誰かが言うのか

    • +1
  5. なるほど、ここまでやらんと自然な肌の光沢は出ないのか

    • 評価
  6.  これは凄い技術だね。 皮膚を一枚と捉えず3枚と見て、三層目の反射まで再現する。
    たしかに実人物の皮膚を三層まで解析すれば本物と見分けがつかなくなる。 その分データーは
    膨大になる。 CGテクスチャーが3層になるんだね、これを通常のカメラで撮影し解析ソフトで
    3層のテクスチャーを作りCGの画像と一致させる、簡単には真似できないね。 さすが画像処理
    先進国だ。

    • 評価
  7. おいらは目の表現が駄目なんだと思ってた。
    目は口ほどにものを言うみたいな。
    目から得られる情報って結構多いと思うんだよね。

    • +4
  8. どれだけ肌の質感が現実と区別が付きにくくなってもまとめて見るとCGって分かる不思議!

    • +2
  9. やっぱ仮想世界はアニメ画にに限りますよ

    • 評価
  10. 質感がチョットリアルじゃなくても動きがネックで不審に思うんだと思ってたよ
    日本の大学作のアンドロイドは結構リアルで良いけど小さい表情筋とか目の動きあたりが大雑把で動きに無駄がない機械的な動きだから未だ未だ違和感を感じるんだろうと思う
    3DCGで肌は透過光を使うSSSくらいでも柔らかい感じでいいんじゃないかと。あまり重い作業はレンダリングがきつそう

    • -1
  11. 質感が実物に迫ってて、動きに違和感があるとキモさ倍増だよ。
    逆はそんなに気にならないと思う。

    • 評価
  12. これからゲーム作る人たちは、こんな毛穴ドアップとずっとにらめっこで仕事しないといけないのか・・

    • +1
  13. 顔の形ですらカクカクのポリゴンで表現されてたのが
    ほんの数年前かと思うと、
    あっという間にこれが普通に表示される時代になると思うの

    • 評価
  14. まずは映画で実験して、その後イリュージョンがゲームでの実用化目指そうか
    そしたら他PCゲーに普及な

    • +4
  15. テクスチャがリアルになっても、動作が不自然だからな
    モーションキャプチャしてても、なんか変だ

    • 評価
  16. グラフィックがリアルでも動きに違和感あればさらに谷が深くなりそうだけどねー

    • +2
  17. データ容量や処理がパネぇことになるな。
    でも、毛穴まで接写するシーンはあまりないだろうし、
    ここから更に間引いたりマクロ的にまとめたりして
    一段上の「ふつうの表現」処理になると妄想。

    • 評価
  18. この技術をゲームに活かすとしたらニュル取り屋さんゲームしか思いつかない。

    • 評価
  19. これを更にシリコンを用いて3Dプリンタで作成したら…
    そんな時代の到来にわくわくするぞぃ。
    綾瀬はるかの3Dデータどこかにないかな。

    • +6
  20. きをつけろ!
    すでにわれわれのなかに、
    にんげんのようなろぼっとたちが・・・!!!
    なんて未来も遠くないのかな?

    • 評価
  21. この記事はCGIの技術報道ではなくスキャン技術の報道ですね。
    スキャンした高解像度のバンプテクスチャー素材なんて、確かに欲しい!
    CGIでは10年単位の昔から、4層どころではない数のマップを使って肌の表現を追求しています。
    (ここで言われている4層は多分、カラー、バンプ、スペキュラー、サブサーフェススキャッタでしょう。)

    • 評価
  22. 肌のバンプを二層にして、光源で透過具合を変化させればもっと安易にいけると言うお告げがあった。

    • +1
  23. ここまでやるとなると関節やら筋肉やらも物理演算に入れて作らないと
    逆に不自然になりそうだけど

    • -1
  24. マトリックスのデジタルダブルは顔の質感より福の質感が酷くて興ざめしたな

    • +1
  25. ココ数年で一気にリアルな表現になったから気づかなかったけど、グラフィックもまだまだ進化してるな。
    個人的には肌より髪の毛の表現にもっと力を入れて欲しい。
    肌とか遠目だと案外荒くてもごまかせるけど、髪の毛は不自然ですぐに偽物だと分かってしまう。

    • 評価

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