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暴力的なテレビゲームをプレイすることは現実逃避に過ぎず、実際の暴力行為が増えるとは限らない(カナダ)

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(著) (編集)

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 カナダ・オンタリオ州クイーンズ大学で行われたFPSゲームのディスカッションは予想通り、ゲームの暴力性へと話題を移した。

 暴力性の高いゲームには没入感があると言われているが、果たして「没入感」とは一体何を意味しているのだろうか?

 学生は没入感には「感情的なもの」と「想像」の両要素があると指摘したが、彼らにとって重要なのは「現実からの逃避と自由」という感覚が得られることなのだという。

 ゲームの暴力性に否定的な向きは、ゲームをすると暴力的になると信じている。なぜなら、プレイヤーはゲームの世界の暴力を現実世界でも行おうとするはずだ考える人が多いからだ。

 例えば、アメリカ・ケンタッキー州のマット・ベヴィン知事は最近このような発言をしている。

私は合衆国憲法修正第1条と表現の自由の信奉者だが、どぎつすぎて暴力に関連していることがある……これらにパブリックドメインに対する利点などなく、若い人々の心と手と家庭については言うまでもない……

(ゲームは)人を虐殺することを賞賛する。こうした学生が校舎で行なったことと全く同じことを文字通り再現し、それによってポイントが得られる力を人々に与えるゲームがある。そこでは命乞いをして横たわる人にとどめを刺すと追加ポイントが得られる

暴力的ゲームは実際の暴力の引き金になるのか?

 こうしたゲームの多くが悪趣味だとみなされるかもしれない一方、暴力的ゲームが実際の暴力の引き金となるかを調べた研究からは、的確な結果が得られていない。

没入感に関する誤解「没入感の誤謬(ごびゅう)」

 プレイヤーがゲームを現実からの逃避と思っているのなら、ゲームが現実と混同されるはずはないのだ。

  マサチューセッツ工科大学が出版した『ルールズ・オブ・プレイ』の著者、ケイティ・サレンとエリック・ジマーマンは、ゲームと没入感を構成するものの理解には重大な欠陥があると論じている。

 プレイヤーがゲームをプレイしていることをすっかり忘れてしまう状態に達するという見解は、よくある誤解だ。サレンとジマーマンはこれを「没入感の誤謬(immersive fallacy)」と呼ぶ。

 つまり、ゲーム内の「現実はあまりにも完全で、それゆえにプレイヤーが想像の世界の一部になっていると信じきっている」という見解は間違っている。

 そんなことはなく、プレイヤーは「プレイしている状況の人工性をきちんと認識している」と両氏は論じる。事実、ゲームを面白いものにしているのはこの人工性なのだ。

バトルフィールド1で見る没入感

 例を挙げよう。

Battlefield 1 Pigeon Gameplay – Most Speechless Scene Ever

 このシーンは、第一次世界大戦を舞台とする2016年作品『バトルフィールド1』のものだが、このゲームではプレイヤーの演じるキャラクターが変化する。

 ゲームは戦車の操縦で始まり、敵めがけて砲撃を加えるのだが、泥で立ち往生すると、直ちに敵が迫ってくる。

 プレイヤーは戦車に閉じ込められ、不気味かつ不明瞭な音楽が流れる。銃声に圧倒される中、危ういところでキャラクターは仲間の銃に助けられる。

 銃声の環境ノイズが静まると、トランペットやトロンボーンの音色が前面に出て、ミリタリー的な雰囲気を演出する。

 プレイヤーが伝書鳩を放すとここでキャラクターが変更される。ゲームプレイががらっと変化するために、自分のキャラクターが変更されたことははっきりと分かる。ここでのプレイヤーの役割は鳥の視点で世界を眺めながら鳩を操作して、目的地にたどり着くことだ。

 音楽の雰囲気もがらりと変わり、銃弾の命中音が反響する戦車内の狭く暗い雰囲気のブラスやストリングスから、鳥の飛行を表現するピアノによる穏やかな曲調となる。シンプルなハーモニーが自由さを演出する。

 しかし鳩が地上に舞い降りると、音楽は再びそれまでの緊迫感溢れるブラスと混沌としたリズムに変わる。

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image credit:youtube

 バトルフィールド1は没入感溢れるゲームと称された。しかしプレイヤーがゲームは現実であると信じ込むという意味で没入感を捉えると、プレイヤーは自分を第一次世界大戦の兵士であると認識していると解釈すべきことになる。

 そのような状況において、鳥の視点に変化することは没入感を阻害するだろう。

 プレイヤーは、鳥のキャラに変化した際の音楽の劇的な変化にも気づいている。さらに暗い戦車の内部とのコントラストも、鳥になった時の異質感を強めている。

ゲームのプレイヤーがもつ柔軟性

 サレンとジマーマンは、「プレイヤーが常に遊んでいること」を知っており、それゆえに役割の変化にも抵抗がないのだと説明する。

 プレイヤーにはこのような柔軟さがあり、没入している瞬間から出入りし、プレイヤーと登場人物との枠を破ることができる。

 言い換えると、プレイヤーは自分がフィクションの世界で遊んでおり、フィクションだからこそ現実の人生では不可能な体験や視点を味わえるということを完全に認識しているということだ。

 戦争ゲームの真っ最中における視点の変化と不意の鳥への役割の変化は、鳩のシーンをきわめて効果的にする柔軟性であって、劇的なコントラストを生み出し、この場面に強いエモーショナルな反応を引き起こす。

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プレイヤーはゲームが現実でないと知っている

 一般の人が没入感を混同してることは驚くに当たらない。ゲーマーでさえ”没入感”の意味について一貫した理解はしていないのだから。

 部分的な原因は、この言葉が2つの意味で使われることだろう。

 ゲーマーはこの用語を使ってしばしばゲーム世界の奥深さや細部の描写について言及するが、口語的にはゲームの中毒性を表す際にも使われる。この曖昧さは没入感を測定する方法について検証した2008年の研究でも取り上げられた。

 プレイヤーは『テトリス』を遊んで「完全に没入していた」と表現するかもしれないが、これは彼らがロシア民謡に合わせて4種のブロックが落下してくる世界に入り込んでいたと信じ込んでいるということをこれっぽちも意味しない。

 一方、『スカイリム』も世界への没入感が味わえると語られる。こちらは独自の政治、宗教、文学すら存在しつつ、魔法を唱えたり、宝探しをしたり、人間ではない種族でプレイしたりというゲームならではの特徴も体験できる。

The Elder Scrolls V: Skyrim – Official Trailer

 プレイヤーのクエストは、定期的にアクセスしてほとんどのアクションを完遂できるテキストメニューによって簡単に行える。

 画面上のメニューのコンスタントな視覚的表示は、これが現実ではないことをはっきりと定期的に思い出させる。

現実逃避の為のゲームプレイは現実の暴力行為とは結び付かない

 ディスカッションを通じて確信を深めたことは、現実から逃避することが効果的なゲームプレイを生み出しているということだ。

 サレンとジマーマンが論じているように、プレイ中に生じる心の重層状態は賞賛すべきもので、抑圧すべきものではないのかもしれない。

 観衆に独自の視点を見せてくれる世界のフレームワークをもたらす優れた本や映画とまさに同様に、ゲームもまた確固たるフィクションであり続けながら想像のフレームワークをもたらしてくれる。

 ただしゲームにはその素晴らしい世界観が故に中毒性が高く依存症となる場合がある。現実での暴力行為につながらなくても、現実の人間としての営みを行えなくなる可能性があるので注意が必要だ。

References: sciencealert

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この記事へのコメント 110件

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  1. コレ前々から言われてつけどさ
    逆じゃないかと思うんだけどね
    そもそもゲームって
    ストレス解消の為のものでしょ?

    良いガス抜きになってると思うんだけどな

    • +64
  2. むしろそんな事言っている奴と、それに感化されるやつを隔離する必要があるだろ
    連想ゲーム程度の思考で物事判断するなと

    • +46
  3. ゲームが人を暴力的にするんだったら
    俺もポケモンマスターになってなきゃおかしい

    • +49
  4. いちゃんもん否定のために学者の貴重な時間が…

    • -11
    1. ※6
      どこかの機関から嫌々、研究させられたなら悲劇だが
      そういう大方の人が下らんと一瞥する様な事柄でも
      きちんと理論だてて説明する事は学者の仕事なんだけどね。

      • +16
    2. ※6
      いやいや、そう馬鹿にしたものでもないんですよ。
      人間の情報処理について、興味深い示唆が得られるのよ。
      1.大多数の人間はゲームの中の世界が作りものであると分かっている。
      2.作りものと分かっていながら、その中ではあたかも自らのことであるように、認知的・感情的にも反応できる。
      3.だがそれと同時に、実在の自分のことではないと理解しながらも、没入感による体験から得られた感情や情報を要素に分解して、実在の自分の人生に対する教訓として活用する。
      かなり高度な情報処理を行っていることがわかるし、恐らく他者理解のために絶対必要な認知構造だと思われる。
      ゲームに限らず、古来よりほとんどすべての社会で“物語”が重視されてきたり、人生を豊かにするために本を読みなさい、と言われてきたのはこういう能力を鍛えるためではないか、という気さえしてくる。

      • +35
    3. ※6
      イチャモンかどうかはちゃんと調査しないとわからないことなんだから
      別に無駄な時間ではないだろ
      逆に何を根拠にイチャモンといっているの?
      自分の主観?

      • +11
    4. そもそも人類の歴史は暴力の歴史ですよ? 
       
      ※6
      大学なんて実にくだらないことを真剣に研究してる教授がたくさんいるぞ。
      むしろゲームと暴力性の相関関係なんて物凄く社会に役に立つ研究分野だろ。

      • +10
  5. GTAで警察をポンポン吹っ飛ばしたり、NPCを見つけ
    ストーカーするが現実にやろうと思わん
    むしろ交通マナーって大事だねと妙な教訓得たほどだ

    • +23
  6. 暴力的なゲームって、そこまで頭を使わんでいいから楽だもんね。
    理解するのは楽しみであったり、快感であったりするけど
    そこに至るプロセスは苦痛だったりするもん。

    実際、初代ドラクエをした際やたら文字を読まされる
    あれやこれや考える必要があるで、カセットを真っ二つにした
    先生が母校いたけど、お気に入りのゲームがGTAだったし。

    • 評価
  7. ゲームにしたって漫画・アニメにしたって感じ方や取り組み方は人それぞれ
    犯罪はした奴が悪い

    • +39
  8. ゲームのCGが不気味の谷を超えてリアルになり過ぎたからそう誤解されてるのだろうね
    絵のタッチの都合上不気味の谷を超えられないゲームはこういうこと言われにくいが

    • -2
    1. ※11
      80年代のオペレーションウルフで既に言われていたのでもう30年は経ってる
      30年経ってゲーム人口も億単位になってるんだから
      本当に言われてるような悪影響があるなら、とっくに社会秩序は崩壊してそうだ

      • +5
  9. 結局、法や道徳に反する行為を行う奴がコンテンツに触れたとして
    所詮、自制の利かない衝動や欲望の手軽な捌け口みたいなもんで
    それで解消されないから、コンテンツから現実に移行するんでしょ

    サカキバラが初めは小動物相手だったのが、と一緒

    • -19
    1. ※12
      小動物をたった1匹殺しても、それは現実。
      ゲームで人間を100万人殺そうが、それは幻想。
      その壁をごっちゃにしてるのがまず怖いわ。

      • +8
  10. 人の形をしたデータで人の形をしたデータを殴るって理解してるからじゃないか?

    あと、現実での暴力は犯罪だと理解してるし

    • +5
  11. 批判する人こそが、
    「現実と空想の区別がつかない人」だからね… (´・ω・`)

    • +51
  12. 恋愛ゲームやってる奴が恋愛上手ってわけでもないしね

    • +43
  13. どんなに自由度の高いゲームだって、「ルール」が存在するからゲーム足り得るんだよ。
    法律というルールを守れない奴はゲームにすらなってないんだから一緒にしないでほしいもんだ。

    • +22
    1. >>18
      それはゲームの影響というよりは、人間として未熟な所だろうな
      小学生の頃とかゲームにマジギレした人も多いだろう

      • +19
  14. 一般論としては理解できるけど、影響を受ける人間がいることを否定は出来ないでしょ

    • -26
    1. ※20
      こうしたゲームを禁止にするほど劇的な影響ではないってことだよ

      • +7
  15. ファミコン時代からあれだけ怪物と戦って世界を救うRPGが人気あるのに誰も世界救えてないし
    熊の居る檻の中や町中のヤクザ事務所に殴り込みに行ける元勇者のサラリーマンなんかいないだろ

    • +15
  16. 一部の奴はゲームで負けたりすると物壊したり暴力的になったりするけどな

    • +11
  17. 暴力ゲームが暴力的犯罪を促進させるなら、学習ゲームが勉強を促進できるはずで、子供に勉強させたいなら学習ゲームを沢山作れば解決って話になってしまう。そうだったら今頃こんな苦労はしてないや!

    • +7
    1. ※28
      誰にでも合うものじゃないだろうけど、ウチの子には学習ソフト合ってた
      人と違って「どこが分からない?」などと聞かれないのが良いそうな

      • +2
    2. ※28
      ドイツじゃ物作りゲームを他の国の何倍も市場に供給して実際に設計士とかになる人が多い
      レーシングドライバーは行った事ないサーキットをゲームで練習してる

      • 評価
  18. 拳銃のオモチャ持ってバーンバーンやってる子どもおるやろ
    その中の一部が問題行動を起こす結果(その他暴力的なゲームね)も調べりゃ山と出てくる訳でなんとも言えん

    が、多少なり間違った子どもが自己投影したり、~の真似をしたかったとか言う事例がある以上影響はあるわ
    ない人がほとんどってだけ

    • +5
  19. 竜が如くとかやっても、その辺の若いのやヤクザ捕まえて
    車の窓ガラスをぶち割ろうとか思わんよな

    • +8
  20. 日本のゲームが世界の市場を独占してた時代は
    謎の専門家たちはゲームの存在そのものを
    ボロカスに叩いていたが、世界各国のメーカーの
    ゲームが世界中でヒットする時代になってからは
    急に論調が変わった。「そういうこと」だったんだね。

    • +11
  21. ゲームやる人は分かると思うけど生存本能が刺激されてアドレナリンが分泌されるんだよ。スポーツやるのと一緒。
    いかに変化する状況をコントロールするか。
    ゲームは現実世界よりシンプルだからコントロールしやすいしそれで達成感もある。

    ジャンルはその人が好きな分野であまり関係ないんじゃないかな。FPSもフライトシムもレースゲームも経営シミュレーションもRPGも楽しい。

    そしてゲームはリスクが無い。現実世界で同じことをやるのは全てを失うリスクを負うって事でこんなのは分かり切っている。

    ゲームをやっていて現実と見境がつかなくなるんじゃなく、現実の世界に適応できないヤツがゲームも好き、という事なんだと思うよ。

    • +19
  22. バーチャルの世界と現実をごちゃ混ぜで考える人ほどヤバい傾向にあるそうですよ。

    • +9
  23. 暴力的な傾向の強い人は、むしろやったほうがいいんじゃないかな?
    こういうのは発散させるためにあるんだから。

    • +2
  24. パックマンのやりすぎでオバケを食べたくなっちゃったよ!

    • +8
  25. 普通の人がプレイするのは大丈夫。
    問題はもともと問題のある人たちや、影響されやすい子供なんだよ。
    まともな大人はかえってそういう所が想像できなくて無害を主張するけど、社会を恨んでたり他人の気持ちを想像出来ない人種が、本当にやってみたいと、日々憧れを募らせる事はある。
    マンガやドラマのせいもあって、殺人のハードルが低くなったのは感じるよ。

    • +5
  26. 没入感が高い物が影響を与えてるならば映画やドラマや小説だってそうだよね…
    結局はただ単にゲームやアニメで批判するのはそういうコンテンツが「気に入らない」連中の価値観の押しつけ
    ただ、どの界隈にもやはり勘違いしちゃうヒトは一定数居るのがね…
    昔「自分はポケモンだから空を飛べるんだ」って二階の窓から飛び出して大怪我した子供が海外に居たし…
    そういう一部の連中のせいで大多数の同じ好みのユーザーに迷惑をかける

    • +12
  27. 0か100かで話をするからややこしい事になるのよ
    先の記事のAIのうつ状態よろしくでずっと触れ続けりゃ大小あれど影響はある
    それがゲームをという媒介を通して効率的に作業を進められるロジカル思考の獲得かもしれないし、残虐性の増強もあり得るかも知れない
    あまりに多くのケースが存在する中の極端の悪い方を取り出して全体とするのは
    教師や警察官、政治の犯罪や汚職などをしてこいつらが全部悪いヤツ等だぞって言ってるのと全く同じだ

    • +9
  28. そうはいっても、FPSとか格ゲーとかガンダムゲームとかPUBGとかGTAとか暴力的なゲームを好む層ってやっぱクソな奴多いよ。これは偏見じゃなくて否定のしようのない事実。
    こういう連中はリアル世界での器物や対人に対しての暴力や破壊的な実害は殆どないけど、
    性格悪くて幼稚な奴や陰湿で口汚い言葉で暴言やネットスラングは吐きまくる性格が悪い「嫌な奴」って腐るほどいるよ。ネットで人と遊ぶゲームやってると「なんでコイツはこんなに性格悪いのか…」ってやつはゴロゴロいる。
    これはさ、偏見じゃなくてゲームやってれば誰でも知ってる常識だよね。FPSとか人殺してゲラゲラ笑うゲームやってる奴って自分でも「あッ…ヤベェwww俺、超性格悪いなwwwwでも面白れぇし、まぁえぇわwwww」って自覚あるでしょ?

    • -15
    1. ※46
      いやなヤツってのはどんなジャンル、グループ、競技でもいるものじゃない?アメフトなんてそのいい例だよ。体を鍛えれば健全になるなんて嘘ってことになる。でもそれは一面的なことではある。

      • +13
    2. ※46
      そんなの簡単な事だろ。暴力的なゲームは対戦型の対人ゲームが多い+お互い顔が見えない環境にある。つまり2chのレスバトルと何ら変わらないってことだよ。だから現実の対人で戦うスポーツやらと比べて性格悪い人が増える。もし煽っても自分にほとんど被害ないからな。
      ここのコメント欄もそうだけど顔が見えないからこそ※46みたいに「常識だよね?」とか嫌味ったらしく煽るように書いちゃうわけだ。スポーツやらで悪質なことする人が少ないのは誰かバレるから。基本本名出して顔出しで大会にエントリーするわけだしな。
      ぶっちゃけスポーツやってるような人がそういうゲームに手を出したらほぼ同じ割合が悪い方に染まってくと思うぞ?
      暴力ゲームが性格を悪くするんじゃなく、匿名かハンドルネームでできるサービスが一部の人の性格を悪くするんだよ。

      • +9
    3. ※46
      君がそういう傾向にある人だから同じタイプの人が寄ってくるってだけでないのかね。

      • 評価
  29. その辺の雑草が素材に見えてくるけど、雑草はアブラムシまみれなのはわかっているから…
    岩叩いたら宝石出てきたりしないのもわかっているから…

    • +7
  30. それよりも、PCゲームみたいな操作環境で実物の爆弾を落とす米軍のMQ-9リーパーとかの類の無人戦闘機の方が問題だと思うが。

    • +8
  31. BF1の話題が出たから一言。鳩が飛ぶシーンは名シーンです。操作キャラがハトになるっていう、意外性が面白いところだけど、泥沼の戦車戦から空を飛んで陣地に帰り砲撃を要請する、という場面の転換と開放感がメリハリがきいてて、ハトが通信で使われてたWW1ならではの設定でうまいなと思った。こうしたゲームが単に殺戮を楽しむためのものでないことは明白である。

    • +4
  32. TVや映画やゲームの暴力シーンが影響を与えると謳う筆頭がアメリカのホワイトハウスで笑ったw

    • +9
  33. その論理やと、日本の推理ドラマばっかりやってるTV業界は涙目になるだろうな。
    毎日数件の殺人事件が起きてそれを颯爽と解決する主人公に憧れて、殺人事件を探しまくるが実際にはそんな事件はまったく起こらないから、ならばと自分で事件起して、でっちあげ事件を解決する自分に酔う・・・なんてことが毎日おこらないとイカンが?おこってないよな?

    • +4
  34. 幼い頃から暴力ゲームをしてると現実とゲームを区別出来なくなる。
    ある種の洗脳。

    • -6
  35. ゲームの影響で暴力的になるなら日本人の大半が大剣振り回しながら上手に肉焼いてないとおかしい

    • +5
  36. BF4で爆撃機から地上にミサイル落とせるんだけど、実際にニュースでアメリカが人に向けて全く同じ画面でミサイル落としてんの見た時に、本当に人に向けてあんなもん使うなんて頭おかしい、絶対自分は撃ちたくないと思った。

    • +4
  37. ゲームに影響を受けて現実でやらかす馬鹿なんてのは
    根本的に個人個人の人間性や知能の問題でしかない
    そんなん言うたら人を殺す手順や人を殺す技術が記載されている推理小説や
    科学の本の方が数倍危険性が高いってことになってしまう
    ゲームで磨いた人殺しの技術をリアルで活用出来る奴なんてそうそういない

    • +7
  38. やるやつはやる
    因果関係なんかほとんど無意味
    やってからしか捕まえられないから

    • +4
  39. この流れだと否定されるかもしれないし、敢えて回りくどい言い方するけど

    暴力事件の犯人や性犯罪者がそういうゲームやアニメに触れてたからって全部その責任にしたり規制しろとか言うのは短絡的だとは思う
    ただ、そういうコンテンツをそうでない「無害」な(毒にも薬にもならないもの含む)ものと同様に扱うのもちょっとな~と思う

    つまり、悪影響のあるなしはともかく、少なくとも利用者の感情を強く刺激することは必然(むしろそれが売り)であり、(単なる「不快」以上に)嫌な思いをする人が多いテーマである以上、「そうでない」ものに紛れてサラッと広告やCMを流したり、過剰に「無害」であるかのように扱われるのには疑問がある
    人を選ぶコンテンツであるということは提供する側は自覚してほしい

    • +17
    1. ※60
      否定せんよ、むしろ尊重したい。
      短絡的にコメントしとる奴よかは
      よっぽど「考えている」意見やで。

      • +5
  40. 命乞いを殺すとポイントとかはゲーマーかつゲーム開発者の俺ですらちょっとと思うけどなw

    • +5
  41. ゲームを悪者に仕立てて叩こうとする人たちって、最近話題になっている、「スマブラのプリン師匠」のエピソードを読んでどう思うのか、意見を聞いてみたいものだは。

    • 評価
  42. ルールズオブプレイは和訳もされていますね。
    類書が少ないので、ゲームデザイナー必読の書。

    • 評価
  43. まぁあれだ、小さい頃は多少命の危険や多少怪我の可能性はあろうとも
    外で遊具使って遊べって事だ。
    痛みを知れば、「これはゲームだから」という割り切りも強くなろう。

    • +3
  44. ピカレスク小説やサスペンスドラマのおかげで、現実の事故や事件が減った、なんて事ないもんね。逆に真似したり参考にして悪用する馬鹿どもがいるらしく。全く話にならん!

    • +4
  45. ゲームで暴力的になってたら、
    人の家勝手に入ってタンスは開けるは壺は割るはお金も薬も泥棒するんだけども

    ゲームって、日常とは違うものであって、現実と区別つくものなんだけど

    • +2
  46. 得てしてゲームを批判する連中のほうが「架空と現実の区別がついてない」と俺は思っている

    • +4
  47. ポケGOやり始めてからイッヌにガチャの空のボールぶつけるようになったうちの子は・・・
    まわりの子も似たようなもので戦隊もの見てもマネするし
    影響がなにもないとするのは間違い(実体験)

    • +1
    1. ※71
      ちょっと待って!
      それ100%親の躾の問題だから!

      • -3
      1. ※72
        あー、はいはい
        男児が戦隊モノ見てマネっこすることは親の躾が悪いんですね

        • -4
        1. ※75
          中東のどこだったか戦隊ものを見て高いところからジャンプして骨折した
          男児がいた。日本もそういう子供がいたんで番組でわざわざそのことに触れたんだよな。
          それで影響される子供が現れるのは世界共通なんだなって妙に感心した。
          こういう戦隊ものって世界の定型発達児の延長線上にあるから
          ダメだと言われてやるような子供は見るのを中止させてもいい。

          • +6
    2. ※71
      そもそも子どもっていうのは「ごっこ遊び」を通じて空想と現実の境目を学習するものなんだよ
      テレビのヒーローになりきって遊ぶのも、おままごとで大人になりきって遊ぶのも、それによって自分が現実に可能であることとそうでないことの区別を学んでいるわけ
      赤ん坊がなんでも口に入れて試してみるのと一緒で、ちょっと成長した子どもは代わりにフィクションという遊びを通じて現実の感触を確かめている

      問題なのはごっこ遊びではなく、犬にボールをぶつけたら可愛そうだという動物愛護の感覚をその子がまだ習得できていない点
      これは赤ん坊が危険なものでも口に入れてしまうのと一緒で、いずれは自主的に理解できるようになるものだが、まだ理解できない内は親が介入してそのへんの判断を補ってあげなければならない問題
      そういう意味で躾の問題だという※72の指摘は正しい

      • +3
  48. 増えるとは限らない(増えないとは言ってない)
    ただこれって映画やドラマ、漫画でも言えるぞ
    何のためにいろんな商品のCMがあると思ってんの?見なきゃ一部の人しか買わないよ

    • +5
  49. リアルとゲームの区別がつかなくなるなら、ゲーム内でプレイヤーが死ぬゲームは辛くて売れなくなるんじゃないか?

    • 評価
  50. 仮に影響が有ったとしたって、仮想世界と現実の区別が付かない人間になっちゃったその人本人が悪いだけだよね
    多くの人が普通に楽しんでる中から出て来た僅かな例を挙げて悪影響はないわ

    そんでもってこう言う娯楽を原因に挙げるのって、大抵の場合別の理由を覆い隠す時じゃないのかなーって時々思う

    • 評価
  51. 兵士が敵を殺す抵抗感が減るっていうデータはどうなの?

    • +3
    1. ※77
      抵抗感は減るが、自主的に殺すようになるわけではない
      殺人訓練受けた兵士が全員殺人狂になるわけではないのと一緒

      • +1
  52. ガンダムバーサスシリーズで人が暴力的になる事が実証主義において証明されている訳だが

    • +5
  53. 有識者()ってすぐ「現実とゲームの区別がつかなくなる」って言うけど
    それ言ってる奴のほうがよっぽど区別ついてないよな

    • -1
  54. 人間は常に適応する能力がある証明だと思う。現に医療に金銭を支払うなんて馬鹿げたマトリクス社会でも平然として生きてる。夢で恐竜に追われれば必死で逃げ、ゲームで戦争なら没入して戦い高得点を目指す。ゲーム終了で、また現実のマトリクス。切り替え能力が半端ない。
    ごっちゃにしてしまう人は認知症など、ごく一部の例外。

    • -4
  55. あとゲームは熱中してやるからそれがDoomみたいなサブリミナルゲープレイヤーにどんな影響を及ぼすのか気になるけど、そんなやばい情報出てこないわな

    • 評価
  56. はっはっはっ。
    じゃあ、暴力的なゲームがなかった時代には、暴力的な人はいなかったとでもいうのかい?

    • +3
    1. ※85
      まあ…「チャンバラごっこに興じていた昔の子供達の大半が人斬りになった」
      なんて話は聞かないよね…

      • +4
      1. ※89
        だって…みんな「殺人犯が暴力表現のあるゲームをやったことがあるか?」は調べても「殺人犯が子供時代チャンバラごっこに興じていたか?」は調べないし……

        • +7
  57. 影響を受ける場合もあるし、受けない場合もある
    影響を受けやすい人もいるし、受けにくい人もいる
    ストレス発散になることもあるし、興味を助長することもある
    表現方法や特色、楽しみ方の異なる、ゲームと映画やドラマ、アニメやマンガなどの影響力の差もあってしかるべきだろう
    それらがどの程度か、規制するべきほどかは、イメージで語るかこれから研究して明らかにするしかない

    • +5
  58. 俺はゲーム大好きだし没入しても暴力的にならないと自負してるが
    暴力的になるあるいは深層に眠ってた暴力性が呼び起こされることはあると思うね
    ただしそれはテトリスでも将棋でもスポーツでも発生する日常的なこと

    • +4
  59. 大事なのは“フィクション”という線引きなのではあるまいか?
    ある種の問題発言であることをふまえた上であえて言うと、一部の宗教書の内容が事実とされてきた時の方が、その宗教の名のもとに非人道的なことが多く行われていたりね。

    • +2
  60. ゲームオタクが自分を肯定するために必死だな

    人を銃で撃ったりナイフで切り刻んでストレスを発散させていること自体が
    異常なことすら気づいていないようだ

    人を傷つけないとストレスを発散できないのかね

    • -15
    1. ※92
      不特定多数を「ゲームオタク」と一絡げにし、くだらない書き込みでストレスを発散させていること自体が
      異常なことすら気づいていないようだ

      人を煽らないとストレスを発散できないのかね

      • +3
    2. ※92
      いやゲームの目的ってほとんどの人は銃で殺したり人を切り刻んだりすることじゃなくて勝つことだろ。
      ストレス発散のためにゲーム内で人を殺したいならオンラインのFPSじゃなくてpostalが人気出てなきゃ変だもんな。

      >人を傷つけないとストレスを発散できないのかね
      文章で「現実の」人を傷つけてるやつが何言ってんだよ…。ブーメラン投げて恥かくぐらいならネットでの書き込みなんかやめとけ。大人になって黒歴史増産とかシャレにならんぞ。

      • +1
  61. 大半の人が現実と虚構の区別がついてて現実に持ち込まないはずだが、刺激されてしまう人も一定数はいる
    0か100かではない
    そして、今の世の中には暴力的なものをリアルに見せたり、暴力衝動を持つ人にヒントを与えてしまうような映像やゲームやアニメがあふれてて簡単にアクセスできる
    少数派とはいえ、そういうものに影響されてしまうのを予防する教育なり、されそう・されてしまった人間へのカウンセリングとかはもっと必要なんじゃないか

    具体的にそういう対策がどれぐらいあるのか把握してるわけじゃないが、足りてそうな感じは全くしないし、悪い・悪くないの不毛な机上の議論よりよほど現実的だろうに

    うん、面倒くさいんだよな

    • +3
  62. イライラや攻撃衝動を何か別のもので発散させようっていうのは極めて普通
    賭け事や浮気なんかより余程まし

    • -1
  63. 仮想と現実を区別するのは本人達が思っているより容易ではない
    これはゲームだけの話じゃないあらゆる分野で言えることのハズなんだよ
    にも関わらずゲームの話になると規制派と反対派の対立構造のような形になりまともに考察や議論が行われなくなる
    自分をどちらかの派閥に割り振ればあとはほとんど考えなくていいからな
    まずは自分達が仮想と現実を完璧に区別できると思わないことが大事だよ
    ゲーム以外の分野でもね特にネットしてるときとか

    • +4
  64. むしろ普通のゲームを愛している人は犯罪を起こせばゲームができなくなるし規制も厳しくなるの解ってるから犯罪は起こさないと思うけどな
    真っ当じゃないやつが触ってしまった時は確かに危険かもしれないがそれはゲームに限らない小説でもSNSでも危険だわ

    • +2
  65. この手の話って、「現実社会は健全で安定しているモノ」って社会主義的空想が前提だよね。
    でも実態は、現実の人間やその社会に起因するストレスによって対人暴力性が醸成されているのに。

    それを認められない人々は、ゲームが結果的に感情発散型鎮静剤として機能してることを理解したくないんだろうね。

    • +2
  66. ゲームは別に良いと思うがネット対戦のやり取りがマズイんだと思うよ

    • +1
  67. 当たり前の話だよね
    ゲームで暴力性が増すなら、映画でもアニメでもドラマでも同じ現象が起こるはずでしょ
    むしろ暴力衝動を発散できるゲームのほうが、抑止の効果さえあるかもしれない

    ゲームに影響を受けた犯罪というのはあると思う
    でも、ほとんどの人はフィクションと現実に折り合いをつけて生きてるよ
    そうでなきゃ、東京などはとっくに酷い状況になってる

    • -3
  68. ゲームやって育った世代が大人になったからな。
    分かりきってた事だけど、老人達には理解できなかった事なんだろうね。

    • 評価
  69. 影響されない大半の人よりも影響される極一部が問題だってコメントがたまにあるが、こういうのに影響されるのは本人の資質だよ
    たまたまゲームだったというだけで小説でも映画でもそういう題材はたくさんあるし、「○○みたいになりたかった」で言うなら他人の虚言や老人の昔語りに影響されるやつもいるかもしれない

    視覚的に訴えられて手頃なのがゲームだっただけで、ヤるやつは元からヤるやつだったっていうただそれだけだよ

    • 評価
    1. ※103
      子供と大人じゃ影響のされやすさが違うでしょ
      それを考慮して、ゲーム側も年齢制限つけてるんだから、それを破ってやる奴の面倒まで見きれないよ

      • 評価
  70. 今回の記事の対局に当たりそうな記事を紹介。
    「リアルでも役立っていた!オンラインゲームで習得したスキルで妹を守った少年に関する海外の反応(ノルウェー)」

    カラパイア5月25日配信記事。

    この記事で書かれているのは、ノルウェーの男の子がオンラインRPGで覚えたスキルを使って、野生のシカに襲われそうになった妹を救ったという話。

    この子は、「World of Warcraft」のスキルである、「タウント(taunt)」を使ったのだとか。

    まあ、具体的には、「自分をおとりにして鹿の注意を引いている間に、妹が逃げるための時間稼ぎをした」というわけ。

    で、妹が逃げたのを確認した後は、「フェイン・デス(feign death)」を使って、死んだふりをしてしかをやり過ごしたのだとか。

    とにかく、こういう出来事があるというだけでも、前後の見境もなくゲームを敵視することがいかに愚かかがわかるというもの。

    • 評価
  71. アルコールやギャンブルと同じ嗜好品なので、
    大多数の人は節度を持って利用することが可能だけれども
    不適切に利用して身を持ち崩す人も一定数存在する、
    というだけのことなのでは?

    • 評価
  72. 現実に行動するかどうかは別として
    影響を受けないわけがないんだが

    • +7
  73. 500万本売れてたシリーズが1000万本超えるようになってきたけど犯罪は増えてない

    • 評価
  74. うわ~セインツロウなっつかし~!!
    と思ってコメ覗いてみたら誰も話題にしてないね・・・

    • 評価
  75. ゲームについてはよく知らない、というよりも研究そのものがそこまで多くは無いのだろうけれど、ゲーム以外のメディアと暴力性との関係は当然のことながら研究されていて、暴力的なものが当人の暴力性を増幅させる可能性は示されている。例えばEronら(1972)がそうで、幼い頃よく暴力的なテレビ番組を見ていた子は18,9歳になって暴力的と評される子に育っている。勿論、この話だけでは元々その資質があったということかもしれないけれど、暴力的メディアがカタルシス効果によって非暴力的にするという証拠を私は寡聞にして知らない。煽りではなく、知っている人はその実証研究を教えて欲しい。別の話として、暴力性は生物にとっては生きるために必要なものでもありうるわけで、暴力的=悪いとも私個人としては思っていない、と付け加えておく。

    • +4
  76. 一時期流行ったよねゲーム脳とか言うの案の定マスコミが面白がって騒いだだけだったけど

    • 評価
  77. ホラーやグロや暴力って好む人限定的な印象だけど
    どういう部分が快楽報酬に繋がっているんだろう?
    女性にあまりこの手のソフトが受けないのは
    共感性が高いからか

    • +1
  78. 普通の人間はゲームと現実の区別がついてるからまったく問題ないと思うんだけど、つかない人間がやるとどうなるんだろうね?

    • 評価
  79. ゲームよりドラマとかの殺人事件とかのほうが悪影響だと思うんだけどね
    刑事ドラマとか視聴率良いから指摘されないというかできないのかな

    • 評価
  80. あームカつく人撃ち殺してえと思ったらゲームなんか買わずに弾買って人撃ちに行くだろ
    そこでゲーム買ってる時点で自制できてるんだよ
    人が人を殺す理由はゲームじゃなく人を殺すに至ったストレスと抑圧だ
    日本の無差別殺傷事件だって蓋開けてみれば貧困と非正規労働と厳しい家族からの抑圧なのが、アニメが原因にされる
    貧困層の娯楽が無料で見れるアニメやゲーム程度しかないって事実には至らない

    • +2
  81. やりたくても出来ないことをゲームでやって満足するんじゃないのか?
    ゲームで出来ることをわざわざリアルでやる意味無くないか?

    • 評価
  82. 暴力の定義によるのであってビジュアルが非暴力的でもストーリーが暴力的なケースではどうなるかも配慮しないといけない。
    また個人的経験では長時間の集中を要するゲームでは暴力性が高まる。ゲームをやりすぎると前頭葉の血流が悪くなる事が証明されているのでサイコパスが前頭葉に問題を抱えているという指摘と結びつく。
    またそもそもモータルコンバットやDoomのようなビジュアルが過度に暴力的ゲームの場合どうなるかや、サブリミナル効果をゲームに入れた場合映画やTVと比較してどれ程の違いがあるのかという点においても研究が必要だと感じる

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